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第8章 开放平台(3/3)

。比如说随机路线和心情树模组——这都是通过简化之后在目前的系统置上可以实现,却又对于之后的自创剧情系统和整个游戏世界的真实和活化有着决定作用的经典设定。

它们在多年之后的游戏系统之中已经成为标,但是在过去二十年的游戏历史上,却并非一蹴而就,而是经过许多次许多游戏长期地改和演变,才达到的接近完的状态。

在rpg里,心情树影响人的战斗力和涉能力,在策略里,心情树影响统领能力,服从度,而在模拟养成游戏里,心情树影响行为方向和互动选项……完整的心情树系统有非常复杂的计算方式,能让一个角在游戏中活过来,是一虽然并未往人工智能方面发展,却有一定智能行为模式的角设定。

事实上,这模式其实在这一年就已经存在了。

在知名游戏《上古卷轴》系列之中,后期的游戏系统几乎都秉持了这样的基本设定。大地图中每一座城市里面都有数十数百的np都拥有自己的格特征,生理状态,工作,阵营,和基本的应激反应。

他们饥饿时会前往酒馆或者回家,疲惫或者天黑时会回家休息,谈时会对于特定的话题发表意见,被取悦或者被激怒。他们会在遭到偷窃时反击,也会被伪装所蒙蔽……在后来的时候,相关课程的历史分,果断都把其列为这类系统的先驱。

在这时的技术平来说,这样活生生的城市几乎是可以说是让人惊艳了。

但是后来的心情树设定,却是在生命特征之外,还额外让游戏角带上了情特征。

而随着模组的渐渐编制完成,林舒的脑里面也渐渐有了定案——arpg或者rpg目前都是朝着3d画面方面发展,这类型的游戏他独自一个人未免有些力所不及;策略类倒是能以设定取胜,问题是“开放式系统”在这类游戏的影响上是最小的,如果是和此时比较优秀且自带自建模组功能的策略类游戏相比,不增加其他复合因素其优越简直可以忽略不计,而如果增加其他比如角扮演或者养成战斗因素,问题又回到了原——工作量上;动作类或者格斗类显然也有同样问题。

所以林舒最后决定选择模拟混合恋养成的形式。

形式有不少好,比如可以最小化3d图像的占有比例,减少建模上的工作量,甚至于可以完全舍弃这方面的内容——据林舒所知,现在这时候,同类游戏中2d画面的作品并不少见,而且也不算过时。

林舒不是术或者动画专业生,对于3d建模虽然勉,也是相当苦手。此时又没有专业人士给他打下手,如果绕开这个障碍,他个人还是觉得比较兴的。

除了这方面的考量,他也稍微考虑了一下市场问题。这一年的模拟养成游戏领域简直是一片死——事实上林舒翻了一下网络上的游戏发行统计,似乎从前两年开始,国内就几乎没有这类型的商业游戏产了,这段时间内行的几乎所有模拟类或者养成类单机游戏,都来源于海外输。网游市场倒是活跃得很,其他类型的单机游戏也还在苟延残之中。

不过撇除商业产,各自制的非商业同人游戏却是层不穷。甚至现了专门展示这类自制作品或者同人作品的网络平台,还有了收费模式的形。在林舒看来,市场对于开放式引擎的渴求还是蛮大的,倒是值得一试。

不过确认设计方向之后,林舒却又遇到了另外一个难题。

这个难题就是术。

林舒本人完全没有术或者绘画技能——这也就算了,一般来说兼这两大技能树在的角也并不多见,大多数还是组队刷boss的比较多。

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