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第136章(2/2)

以开放引擎的方式研制单机,其实是林舒以前也没有见识过的研发方向。然而在林舒的前世,北辰基本上已经是键盘网游的巅峰了,林舒自忖照传统网游的路走,他并没有很大的信心得更好。

“可是那么的话,仙侠职业在其他世界观被压制也就算了,其他世界的职业到仙侠世界要设定属增幅吗?”

这样讨论着,两人很快来到了策划

林舒便问:“是什么样的问题?”

“数据传输其实还不是什么问题,就是要让不同的系统之间无对接有技术上的困难。”荆和回答,“照我们的计划,我们的游戏服务应该有类似于《刀剑神域》动画那样的穿越。但是刀剑神域毕竟是动画,怎么编都行,真正要游戏,这个穿越可是要难死人了。”

荆和说:“要到这,数据计算会非常复杂,还很容易错。这研发成本也太了。”

荆和:“?”

周末的时候林舒和居铭丰去了公司。到了之后,林舒便开问荆和:“新网游的大致框架定下来了没?”

因为是新的网游模式,林舒也费了不少时间寻找相关研发思路,很是琢磨了一些关键问题。

同一个引擎,在不同的背景设定下,有的偏重于战斗,有的偏重于经营,有的偏重于社区……虽然是同样的战斗系统,但是因为设定不同,所以游戏的节奏和战斗的也不同。

林舒便笑说:“如果这都为难你了,那我接下来要说的岂不是要把你为难坏了?”

“不同服务之间如何衔接,角跨服之后那些数据可以保留,哪些数据要保存在原服务……这些都还只是小问题。麻烦的是技能问题要把一个系统的职业技能设计得平衡已经很不容易了,林总你还想要跨系统跨类型设计技能,这难题有难得过了。”

而以星泽目前的技术储备,开始研发光脑和生脑,以图制作虚拟网游,技术储备又太过薄弱。

荆和此时为这个问题为难,林舒就回答:“我们可以这样把所有玩家数据,包括职业数据和品数据保持在一个**的总服务上面。总服务保存基础数据,而游戏服务则保存一个基础数据乘以相应系数的属数据。这样只要调整相关的系数,就可以调整每个职业在当前服务的表现。”

林舒回答:“对,如果不到这一,就没有什么穿越,趣味也会少很多。”

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所以开放网游并不像是开放引擎,可以让玩家自主编写剧情。它取的只是一个在不同世界观之间跃的“开放”概念。一个网游,内容太多了容易让人觉得累,然而内容太单调了又容易让人觉得无趣,“开放”的概念,其实就是把不同的玩法分布在不同的“位面”

林舒想了想,说:“不增幅,我们设定一个系数上线,比如仙侠职业到现代世界系数会被压制到0.1,但是现代职业即使到仙侠世界也不会系数增幅,但是可以转职成仙侠职业。”

...

荆和说:“那样原有职业要保存吗?还是清空?”

林舒说:“关于不同游戏位面的问题,不但人的职业技能要可以跨位面使用,而且在不同位面的能力弱还不能相同。和低要有差距,不能一概而论。”

正好那段时间许良奇在看《刀剑神域》的第四季动画,林舒就想到了与开放引擎可以相对应的开放网游。

荆和用求解的目光看着他。

林舒这样想着,再次开始凝神工作起来。

林舒说:“所以这就是主服务的作用了。玩家在游戏中只能拥有一个职业,但是主服务应该保存有所有职业,方便他们转换服务之后行职业转换。另外也要设定好,分为通用和专属。专属无法在新世界使用……对了,还有服装,也分通用和专属,专属的服装在异世界应该会有独特的效果,比如说会损耗加倍,或者被当奇装异服……”

林舒这边,初定是用同一个引擎至少制作四个世界,分别是幻现代社区风格,古风仙侠arpg风格,末日暗黑arpg风格,和科幻未来arpg风格。战斗节奏最张的应该是末日风格,其次是仙侠,养成经营的社区风格最厚的则是幻现代风格的世界观,因为预设怪少安全地图多,主要玩法是经营养成,而且可以用钱雇佣到武力npc。

林舒说:“其实不难的。”

当然,即使心是同一个概念,用在不同的平台上,其可以表现的形式也是完全不同的。

荆和回答:“有麻烦。”

荆和说:“我们要设定成玩家在跨越服务之后可以保持原本职业吗?”

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