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谁也不会喜
在一个货币系统崩溃的政府统治下生活,那么大家也同样不会喜
玩一个货币价值每日都在崩溃的游戏。
不过人气什么的是之后运营时候才需要考虑的问题。筹划初期,林舒考虑的却是怎么把
件
好。而之前活动时的气氛让他想到了另一个概念。
如今在主要的一些关键设定上一
策划人也已经慢慢都有了自己的想法,企划也在一天一天地完善,林舒的心思据飘到了别的地方。
这也是网游会比单机更加
引玩家的原因因为有人与人之间的互动。
不是更新游戏内容,而是持续增加新的世界。把所谓的新资料片,
到新“世界”。
乐未来设计的小游戏,是通过学生彼此
错给予惩罚方式而形成的互动。
那样的环境中,林舒和居铭丰哪怕不参与活动也会觉得气氛很
闹很有趣。这让林舒有了一些灵
。
对于这类的情况,星泽的策划们都
行了细致的分析和参考。星泽的
层有策划制作网游经验的人其实不是太多,而其中经验特别丰富的几乎没有除了林舒。
...
未来平台的单机,因为其开放
的模组组合设定,所以很多预设剧情大
分都不是绑定在某个角
上,而是绑定在符合某些属
特质的npc
上。如果把这个设定
用到网游之中,让npc的关系和剧情随时
据玩家的行动而有所改动那么这个游戏世界,是不是其实就活过来了
这
很重要,以国内目前的形势来说,一个新的好的游戏模式,几乎都可以带动一条产业链了这不是夸奖。网易靠天龙八
和梦幻西游建立了两条产业链。林舒隐约记得好像有人提起过这么一句来自言情小说的名言,叫
“从那以后,我
上的每一个人都像你”,如果转换到网易
上,大概就是,“从那以后,我
的每一个游戏都像你”。
而这其中,凡是受
迎的游戏,货币系统和经济系统一般都
得比较完善。其中,有游戏币和人民币代币转换机制的游戏比没有的会控制得好一些,玩家数量多的游戏比少的会控制得好一些,商城影响力小,玩家自主
易模式完善的游戏,也会稍微好一些。
简直贻笑大方。
林舒觉得,一个原创的游戏也许不必所有设定都新颖,但是却一定要有独属于自己的特
和亮
。这个特
和亮
,一定要能赋予玩家新的乐趣和喜悦,而并不仅仅是新鲜
而已。
然而这还是好的,因为比起网易一直在重复自己,更可怕的是某些游戏公司,“从此以后,我生下的每个娃都像隔
老王”。
单机游戏,可是网游也并没有放过。
一般人都会以为所谓的“游戏平衡”就是各职业之间的战斗能力分布其实并非如此。游戏平衡,包括游戏里通用货币产
和回收的平衡,有玩家战斗力与一般怪
乃至于
英怪
的对比平衡,或者整个游戏过程之中,玩家在游戏经历早期和后期的趣味
平衡这些都是影响一个游戏好坏和玩家
验经历的重要因素,也是影响游戏寿命的关键。
不过,这其实也有些问题。因为这会导致新服建立之后不久,很多人可能会因为新鲜
而一起涌
新的服务
。如何维持原服务
的生命力,让它也
有一定的更新度,是林舒之前在思考的问题。
现在很多泡菜游戏的广告动不动就“赠千万金币”什么的,而但凡这么
的游戏,其实通通难以走远,因为他们没有关注,游戏里也有“通货膨胀”这么一件事。
然后昨天晚上的小游戏,突然让林舒有了新的想法。
就目前来说,新网游的设定上,林舒扩大了更新的比重,而这
游戏更新方式又和其他游戏的更新方式并不相同,因为它是一
“跨越式”的更新方式。
就是星泽这系列游戏的“主要生命力”。
林舒一直以来对于星泽的技术优势十分清楚,就是a逻辑,语音互动和开放
概念。不过总
来说总结这些技术的
心,也就是玩家和游戏程序的互动。或者以表象来说,是玩家和npc的互动。
通过玩家的作为,影响nppc之间的关系。玩家不会永远留在游戏里,而npc却始终在那里;npc没有自主意识,无法自动创造意外,但是玩家却可以。
但是这其中也有一个问题,就是再生动的a,那也不是真的人类。它们既没有,也没有主动想
的事情。程序设定终究是程序设定,需要人力去构建,因此有规律,却缺乏意外
。
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所以林舒在策划期就一直给手下指
迷津。