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观
简直
极了!
在打斗方面,3d确实比2d更
优势。主要原因也很简单,3d人
建模的运动有轨迹可循,在分镜上更加自由且多变。
连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味
。而且在连招的过程中,越丝
越
畅,观
也就越佳!
虽然是2d变3d,但并没有给人一
很生
突兀的
觉,反倒是觉得……
从这一
来说。
但这钱
得很值。
众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。
过渡极其自然平
。
主角反派开场垃圾话是2d,反派被激怒,手下纷纷
剑怒视主角,这段是2.5d,即伪3d。
郭宏伟解释
:“而3d动画,由于采用骨骼建模及动作捕捉,在打斗方面极为丝
畅,这是2d作画难以企及的优
。”
..
顾淼夸赞
:“
好了打戏,再在文戏剧情上下
功夫,那就是一
优秀的武侠动画了。”
顾淼看了
刚渲染完毕的3d效果,
觉确实对得起郭宏伟的称赞,这样搞
来的打斗,可比2d丝
畅多了。
而且,主要是“省钱”!
2d作画,要想在打斗
分变得跟3d建模一样丝
畅,那得耗费多大
力啊?画多少关键帧啊?
尤其是从2d到3d的过渡镜
,他
理的很
,提
了一个2.5d过渡动画的概念。
反派彻底发狂,带着手下围攻主角,大战开始的一瞬间,画面就升格到了3d。
郭宏伟虽然是第一次制作并接
武侠动画,但他的理解确实独树一帜,很有个人特
及风格。
这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……
但实际看了一
。
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当然!
“2d作画,注重描绘人
表情和
神变化,用在推动剧情和刻画人
上很有用。”
这
模式的存在,可他还是不太理解,这
东西怎么就
行起来了? [page]
据郭宏伟所述,在打斗
分使用的3d动画效果,成本其实不比2d作画低,甚至算上后期特效制作动捕及渲染等
分,
销只会更大。
为什么这么说呢?
乍一看很古怪,令人怀疑制作组是不是穷得叮当响,
不
好的打戏,只能用辣
3d凑合一下。
本来就该这样!
顾淼觉得这
2d+3d的组合,已经被徒弟发挥
了应有的上限
平。
而是看中了3d动画在打斗戏份上面的优势!
万宝家大业大,郭宏伟作为顾淼的首席弟
,也不缺这
制作经费。他之所以采用3d制作打斗,并非是图一个“省钱”。
。
“武侠,首先第一个字就是武!毫无疑问,打戏才是这
动画的
髓所在。”
这在成本上,完全不是同一个概念。
顾淼
了
。
20帧、30帧搓
来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗?
2d文戏+3d打戏的组合。
“确实不错。”
在动画《七剑传说》里,主角团七人全都是用剑的
手,而不同剑招的使用及释放,经过3d渲染后变得无比丝
畅。
完全不是一个等级!