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第431章 2D文戏+3D打斗?(2/2)

简直极了!

在打斗方面,3d确实比2d更优势。主要原因也很简单,3d人建模的运动有轨迹可循,在分镜上更加自由且多变。

连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味。而且在连招的过程中,越丝畅,观也就越佳!

虽然是2d变3d,但并没有给人一很生突兀的觉,反倒是觉得……

从这一来说。

但这钱得很值。

众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。

过渡极其自然平

主角反派开场垃圾话是2d,反派被激怒,手下纷纷剑怒视主角,这段是2.5d,即伪3d。

郭宏伟解释:“而3d动画,由于采用骨骼建模及动作捕捉,在打斗方面极为丝畅,这是2d作画难以企及的优。”

..

顾淼夸赞:“好了打戏,再在文戏剧情上下功夫,那就是一优秀的武侠动画了。”

顾淼看了刚渲染完毕的3d效果,觉确实对得起郭宏伟的称赞,这样搞来的打斗,可比2d丝畅多了。

而且,主要是“省钱”!

2d作画,要想在打斗分变得跟3d建模一样丝畅,那得耗费多大力啊?画多少关键帧啊?

尤其是从2d到3d的过渡镜,他理的很,提了一个2.5d过渡动画的概念。

反派彻底发狂,带着手下围攻主角,大战开始的一瞬间,画面就升格到了3d。

郭宏伟虽然是第一次制作并接武侠动画,但他的理解确实独树一帜,很有个人特及风格。

这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……

但实际看了一

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当然!

“2d作画,注重描绘人表情和神变化,用在推动剧情和刻画人上很有用。”

模式的存在,可他还是不太理解,这东西怎么就行起来了? [page]

据郭宏伟所述,在打斗分使用的3d动画效果,成本其实不比2d作画低,甚至算上后期特效制作动捕及渲染等分,销只会更大。

为什么这么说呢?

乍一看很古怪,令人怀疑制作组是不是穷得叮当响,好的打戏,只能用辣3d凑合一下。

本来就该这样!

顾淼觉得这2d+3d的组合,已经被徒弟发挥了应有的上限平。

而是看中了3d动画在打斗戏份上面的优势!

万宝家大业大,郭宏伟作为顾淼的首席弟,也不缺这制作经费。他之所以采用3d制作打斗,并非是图一个“省钱”。



“武侠,首先第一个字就是武!毫无疑问,打戏才是这动画的髓所在。”

这在成本上,完全不是同一个概念。

顾淼

20帧、30帧搓来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗?

2d文戏+3d打戏的组合。

“确实不错。”

在动画《七剑传说》里,主角团七人全都是用剑的手,而不同剑招的使用及释放,经过3d渲染后变得无比丝畅。

完全不是一个等级!

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