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,它是以形象和词汇双重形式存储下来的,这两
数据库之间还存在着
。其他一些人则以信息理论和计算机模式为基础,认为信息只以“命题”的形式存储在记忆中。一
命题是一
简单的“思想单元”或者是一些像蝙蝠和翅膀蝙蝠有翅膀或者蝙蝠与哺
动
蝙蝠是哺
动
之一之间的概念关系的形式象征
来的知识。
在第一
看法中,蝙蝠会以一
图象的形式在记忆中与关系到自己的语言说明的形式记录下来;在第二
观
中,蝙蝠只会以一
关系的形式记录下来如在图39中的语义网络关系中一样,虽然它不是语言的,但与“蝙蝠有翅膀”,“蝙蝠有
”等等是相等的。另一个命题
的例
可以在下面的句
中看
来:
公主吻了青蛙。
及其被动态:
青蛙被公主吻了一下。
这两个句
表达的是同一个意思;它们都是语言的表达,焦
不一样,但它们是同一个命题,或者是同一个关系知识的单元。
每
观
的倡导者都有很多证据来证明自己的观
。我们早先看到罗杰谢帕特
的“心理旋转”实验,就指明,我们看到
时是以“心灵之
”
行的,而且在对待这些图象时,就好像它们是三维的
。在类似的一项实验中,阿兰帕维沃问受试者一座钟上面的指针之间的角度是6:15还是11:25,是6:15时大些还是5:15时大些。他们回答说第一
分,因为这
分的角度差别大些,也更明显,对第二个问题的回答也快些。当受试者看着实际的钟时也是同样的情况。帕维沃合理的结论是,不看实际的钟就解决了问题的受试者是在心理之
中“看着”这些钟的。
可是,命题论的提倡者也有同样好的证据来支持他们的观
。他们辩论说,图象不能传达像“有”,“引起”和“与押韵”等的关系,也不能代表范畴和
象的概念。赫伯特西蒙和威廉蔡斯发现,国际象棋大师只需几秒钟扫一
棋盘就可以重复整盘棋的布局但他们能够这样
的前提是,这盘棋必须是实际比赛中下的真棋。如果是随意摆的棋,棋
摆在任意位置上,他们就记不住了。
义是:大师的记忆不是视觉上的,而是基于几何关系棋
的攻防移动位置。最后,计算机程序中的信息是以命题形式存储起来的,如果可计算
是一
好的认知模式,思维以同样的方式存储信息就不无
理了。
还有第三
提法,是有些理论家赞成的,即,有好几
类型的心理代表方式:命题式的、心理模式型的、图象式的,每
方式都能在不同的
象程度上对信息
行编码。
对于这一
,最后的结论尚不得而知。
概要:1932年,英国心理学家弗雷德里
特利特给受试者讲一些非西方文化来源的民间故事,然后让他们复述故事。他们不能准确地记住故事,偶尔补充一些细节,修改一些事件,以便给发生的事件提供一些
理,并漏掉一些细节,因为这些东西对西方
脑来说没有意义。
特利特的结论是:“记忆不是对无数固定的、无生气的和零碎痕迹的重新激发”,而是以我们自己有组织的经验
为基础的“想象
的重构,或者建筑”。他把这
组织起来的东西称作“概要”。